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VR普及不如預期 優化使用體驗突破困境 (2017.04.21)
2016年被視為虛擬實境(VR)商品化元年,各大廠商的產品銷售成績開始浮現,根據研究機構統計,HTC VIVE一共賣出42萬台、Oculus Rift賣出35.5萬台,而Sony PS VR則僅用兩個月就賣出74
VR的特質:無框、自由度和3D互動 (2017.02.08)
VR的應用越來越廣,藉由本身的無框、自由度和3D互動特色,再予透過與其他技術的鏈接,其發展前景逐漸明朗。
VR新科技開創台灣新經濟 (2017.01.23)
40年前台灣IT產業的成就秘訣曾經藏在半導體的細節裡。40年後的今天,台灣下一波的科技(IT)+文創(設計)融合產業的成功祕訣很可能就藏在文創的素材細節裡…
聖誕節期將帶動銷量 2016年VR裝置出貨量成長 (2016.12.15)
TrendForce旗下拓墣產業研究所最新研究顯示,歐美聖誕節假期銷售期將至,在遊戲機成為節慶贈禮首選的助力下,將帶動VR裝置銷量爆發,預估2016全年度VR裝置出貨總量達291萬台,至2017年將成長達510萬台,年成長率為75%,出貨排名依序為索尼PS VR、Oculus Rift與HTC Vive的競爭態勢底定
全新澳洲航空以虛擬實境技術讓旅客先睹為快 (2016.11.14)
澳洲航空推出全新虛擬實境應用程式「Qantas VR」,讓旅客在出發前,以嶄新互動形式發掘及探索一系列旅遊勝地。 「Qantas VR」應用程式適用於iPhone、Android、Samsung Gear VR、Oculus Rift及HTC Vive流動裝置,通過一系列身歷其境般的影片,展現出澳洲的獨特景觀地貌,包括破天荒的烏魯魯(Uluru)及加他茱達(Kata Tjuta)航拍影片
NVIDIA攜手台北市政府展望智慧城市發展 (2016.08.05)
虛擬實境VR正在風頭上,政府與企業皆紛紛趕上這股科技潮流,除了台灣科技業界組織全台第一個VR/AR產業聯盟-台灣虛擬及擴增實境協會(TAVAR),NVIDIA也與台北市政府共同合作,於NVIDIA內湖辦公室打造首座台北虛擬實境實驗室(VR Lab i Taipei)
AMD推出Radeon RX 480顯示卡 打造優質VR體驗 (2016.07.01)
AMD公司發表Radeon RX 480顯示卡,將於PC遊戲與虛擬實境(VR)掀起一場革命。Radeon RX 480設計旨在打造狂熱玩家等級的遊戲效能與功能,為全球各地愛好者與遊戲玩家提供先進的繪圖術與價值主張
PS VR將稱霸VR裝置市場 (2016.07.01)
根據市調機構拓墣產業研究所預估,遊戲玩家對於Sony(索尼)PS VR的渴求,將掀起另一波虛擬實境裝置的出貨風潮;若是品牌廠商可確保貨源充足,VR裝置(但不包括行動裝置版本的設備)於2020年時出貨量將以53.5%的年複合成長率增長,也就是說出貨量將從今年的九百萬部攀升到五千萬部
Gartner:十大智慧型手機效能 (2016.06.15)
智慧型手機市場日益複雜且瞬息萬變,同時市場逐漸成熟,商品化的程度也越來越高。在這樣一個成熟的市場裡,智慧型手機功能已逐漸隨著技術提升而強化,然而使用者往往忽略了其中的重要性
NVIDIA與北市府打造虛擬實境實驗室 (2016.05.27)
NVIDIA (輝達) 與台北市政府合作,於NVIDIA 內湖辦公室打造首座台北虛擬實境實驗室,免費提供專業人員基礎訓練及虛擬實境 (VR)設備,讓新創公司、軟體開發商與產業交互合作,市府並祭出補助最高500萬元補助方案,啟發 VR 發展的無限可能
AMD與Crytek攜手為大學提供先進VR硬體與軟體 (2016.03.18)
AMD公司為Crytek公司的VR First計畫獨家技術夥伴,將協助各大學打造專屬虛擬實境(Virtual Reality;VR)實驗室。VR First計畫為大學的開發者、學生與研究人員提供各種現成的VR解決方案
VR帶動人機介面全新體驗 (2016.03.10)
VR(虛擬實境)成了全球科技產業重要的話題之一,半導體業者們幾乎都在這個市場搶佔一席之地,從應用來看,VR可以說是人機介面的延伸。就技術層面來看,也是耳熟能詳的內容,整合在一起後,或許就能創造出全新的使用體驗
[專欄]垂直畫面更新率也有小學問 (2016.02.25)
垂直畫面更新率原文為Frame Rate或Frame Frequency,也稱FPS(Frame Per Second),對岸稱為「巾貞率」,簡言之是指顯示器每秒的畫面更新次數。 過去類比美規NTSC標準時代,電視每秒更新30張畫面,讓觀眾感覺播放流暢,而歐規PAL標準刻意與美規不同,電視的掃瞄線從NTSC的525條增至625條,同時將電視頻道的頻寬從6MHz增至8MHz
HTC VIVE攜手幾米 延伸紙上世界 (2016.02.16)
隨著各家科技大廠在今年陸續推出虛擬實境裝置,VR大戰已經開打,虛擬實境也成為遊戲、娛樂、教育等應用的新寵兒。而HTC在虛擬實境的推動上,更是態度積極,除了遊戲之外,在今(16)日和擁有幾米品牌的墨策國際共同宣布,推出跨界幾米作品─「HTC VIVE 幾米繪本VR新視界」
穿戴市場漸開 智慧手錶最具潛力 (2016.02.04)
國際研究暨顧問機構Gartner預測2016年將賣出2億7460萬台穿戴式裝置,比2015年的2億3200萬台成長18.4%。穿戴式電子裝置的銷售將產生287億美元營收,其中有115億來自智慧手錶。 Gartner研究總監Angela McIntyre表示:「自2015到2017年,智慧手錶的使用將會有48%的成長,主要因為蘋果推動穿戴式裝置普及成為生活型態趨勢之一
2016年六大科技趨勢 (2016.02.04)
儲存產業隨著日新月異的科技同步發展,讓希捷(Seagate)持續在諸多領域看見新商機。除了物聯網(IoT)、影像監控外,新科技如3D列印、虛擬實境和無人機等都將持續改變消費者和企業使用資訊的型態,並創造新的需求
IEK:2016十大ICT議題 物聯網為一切基礎 (2016.02.03)
工研院IEK提出今年度ICT產業的十大關鍵議題,並表示今年ICT產業的主軸將是「Big Mesh! 多元載具,群雄崛起」。在科技世代的轉移下,將帶來主流載具的變化與演進,形成多元載具、多元市場型態,並進而影響相關產業鏈與技術革新
整裝待發 VR市場百家爭鳴 (2016.01.26)
2016年將會是VR發展的元年,不少廠商也紛紛計畫在今年上半年推出VR相關產品。為此,各家科技大廠也都持續投資VR,例如近日傳出的Google似乎不滿足於紙板VR設備Cardboard,因此有意招聘VR 相關工程人員,想要打造自己的VR設備,而三星則會在紐約辦公室設立VR影像工作室
[CES] VR裝置人氣高 設備升級有助需求推升 (2016.01.12)
虛擬實境VR裝置成為2016年CES參與者最為關注的的焦點,HTC VIVE、Oculus Rift、Samsung Gear VR 2與Sony PlayStation皆吸引大批參觀者爭先體驗。拓墣產業研究所穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,眾家產品即將上市,CES及次月的MWC將是最重要的宣傳機會,因此即使是已知的產品,廠商還是透過各種花樣來吸引觀眾體驗
虛擬熱潮起 現實市場商機爆發 (2016.01.08)
十年前,虛擬實境和擴增實境曾掀起一波熱潮, 但礙於技術、硬體、價格、內容等因素影響,市場發展受限。 十年後,虛擬實境和擴增實境將顛覆我們的生活。


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