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虚拟热潮起 现实市场商机爆发
VR、AR终将迎来商用化

【作者: 丁于珊】2016年01月08日 星期五

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虚拟实境和扩增实境两大新兴人机介面技术,在过去一年来,随着越来越多产品陆续亮相,终于在2016年即将迎来发展元年。同时,随着穿戴式装置效能越来越高,也将虚拟实境和扩增实境的应用推升到了一个新的水平。根据Digi-Capital一份预测报告中指出,虚拟实境及扩增实境的产值将在2020年达到1500亿,带来极大的商机。


由于Apple Watch并没有为穿戴式装置带来飞跃式的成长契机,因此业者纷纷投入其他更具题材性的产品开发,而虚拟实境和扩增实境就是其中之一。这两大人机介面虽过去也有相关产品出现,但因技术、硬体设计、价格、内容等因素影响,市场发展受限。



图1
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如今,在硬体及技术逐渐成熟下,不少的科技巨头已经竞相投资软硬体平台,发展多元化的应用与服务,虚拟实境的生态圈已初步成形。最明显的案例就是Facebook以20亿美金的价格收购Oculus VR,Facebook执行长Mark Zuckerberg在今年的开发者大会上曾说到,人类的传播途径从文字、图片到现在的影像,而下一步将会是虚拟实境。另外包含Google、Sony、三星、HTC等企业也都在开发虚拟实境设备。IDC认为,虚拟实境装置与扩增实境将会进入发展元年,且部分产品也将在2016年进入商业化及量产阶段。



图2 : 虚拟实境装置的特色就在于提供使用者身历其境的影音体验,而丰富的影音内容也是吸引消费者购买最主要的诱因。
图2 : 虚拟实境装置的特色就在于提供使用者身历其境的影音体验,而丰富的影音内容也是吸引消费者购买最主要的诱因。

切入消费市场 VR热度升温

根据爱立信消费者行为研究室发表的2016十大热门消费者趋势报告中指出,虚拟实境、扩增实境已有产品即将量产,消费者希望能将这些虚拟技术应用在各种日常活动中。其中,尤其是虚拟实境,IDC资深研究经理严兰欣指出此,虚拟实境因以消费性产品为切入点,其市场发展又较扩增实境快。


而由于内容呈现方式不同,虚拟实境和扩增实境市场有所区隔,前者将以消费性市场如游戏或娱乐应用为主,尤其是游戏将成为很好的市场切入点,而后者则以商业应用为主,如汽车导航、广告行销、教育训练等,主要由企业端投入后导入消费市场。不过尽管市场不同,但两者同样具备革命性的发展潜力。



图3 : 扩增实境以商业应用为主,主要由企业端投入后导入消费市场。
图3 : 扩增实境以商业应用为主,主要由企业端投入后导入消费市场。

根据TrendForce旗下拓墣产业研究所研究显示,2015年虽然只会有少量零星出货,但2016年虚拟实境装置的销售量将可望成长至1,400万台,不过目前的切入点仍会放在游戏应用方面。拓墣分析师蔡卓卲指表示,比起智慧手表,虚拟实境装置的定位更加明确。


虚拟实境装置的特色就在于提供使用者身历其境的影音体验,而丰富的影音内容也是吸引消费者购买最主要的诱因。目前,已有不少商业广告和传播内容的投入,例如《康熙来了》在最后一集使用了VR 360录影,迪士尼也在Facebook上推出360度全景广告。



图4 : 虚拟实境在一些技术如影像显示技术、画面更新率等方面,都仍有改善的空间。
图4 : 虚拟实境在一些技术如影像显示技术、画面更新率等方面,都仍有改善的空间。

不过比起需要投入大量资源制作的虚拟实境影片,既有的第一人称游戏可以在经过修改之后直接应用在VR装置上,开发成本与时间相对较短,游戏开发商也乐意提供虚拟实境游戏,因此目前游戏是虚拟实境装置最主要的内容。蔡卓卲表示,尽管游戏市场规模不如行动装置等消费电子产品,但是消费族群特性却很明确,为此也吸引许多国际大厂如Disney、HTC、NVIDIA、Oculus、Samsung、Sony等积极推动,预期2016年虚拟实境装置的销售成果会比当时的Kinect更好。


而随着虚拟实境装置有越来越多元化的服务内容,未来将会快速的成长为明日之星。资策会产业顾问兼副主任周世雄指出,虚拟实境初期虽以游戏、影音娱乐应用为主,但商用市场商机也极具潜力,未来将会有更多的垂直应用将兴起,例如3D演唱会、VR游乐中心、3D虚拟运动赛事及建筑房仲等。


不过虽虚拟实境已经进入发展元年,产品也即将上市,但其市场规模仍必须取决于消费者体验、价格以及内容三大因素。虚拟实境的相关技术包含了演算法、眼球追踪技术、影像显示技术、画面更新率等方面,资策会资深产业分析师钟晓君表示,这些技术都仍有改善的空间,除此之外如降低晕眩感、操作介面等也是虚拟实境需要克服的挑战。



图5 : 虚拟实境市场规模仍必须取决于消费者体验、价格以及内容三大因素。
图5 : 虚拟实境市场规模仍必须取决于消费者体验、价格以及内容三大因素。

扩增实境应用潜力大

而扩增实境的部分,虽发展不如虚拟实境快速,但其市场潜力也同样不容小觑,也吸引了不少厂商投入,例如微软日前宣布其扩增实境显示器HoloLens的开发者版本V1将会在未来一年内推出,但HoloLens并不是一款以游戏为目标市场的设备,而是更聚焦在开发者以及企业市场。



图6 : 扩增实境虽发展不如虚拟实境快速,但其市场潜力也同样不容小觑。
图6 : 扩增实境虽发展不如虚拟实境快速,但其市场潜力也同样不容小觑。

HoloLens在今年1月微软的开发者大会上首次亮相,当时微软展示了HoloLens在各种领域上的应用,包含医疗、建筑、机器人控制等。微软标示,HoloLens是一个为期五年的研发项目,且着重于开发者以及企业用户。投资机构Digi-Capital总经理Tim Merel表示,虚拟实境的核心市场游戏及影音娱乐可以吸引数百万的用户,但扩增实境在企业市场的营收将大于虚拟实境,甚至藉由HoloLens ,微软有机会重返过去的荣耀。不过无论如何,Tim Merel认为,未来,虚拟实境和扩增实境都将改变我们的生活。



图7 : 微软在开发者大会上展示了HoloLens,可应用在医疗、建筑、机器人控制等领域上。
图7 : 微软在开发者大会上展示了HoloLens,可应用在医疗、建筑、机器人控制等领域上。
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